Les simulations globales.
Présentation inspirée largement de l'ouvrage suivant, que l'on consultera si l'on veut en savoir plus sur la question :"Les simulations globales mode d'emploi, F.Yaiche, Hachette collection Français langue étrangère. On pourra également consulter un ouvrage consacré à l'un des univers pouvant être construit en simulation globale : Le cirque, créer, animer raconter, J.M Caré, C.Barreiro, Hachette
Principes généraux : Il sagit de pratiques pédagogiques conçues au début des années 70 par le BELC pour lenseignement du FLE (français langue étrangère) et FLS (français langue seconde) mais ayant été adoptées rapidement par des enseignants en enseignement du français langue maternelle et dans des formations pour adultes en entreprise (formation aux relations humaines).
A cette époque, on a ressenti le besoin de coordonner les pratiques déjà utilisées en didactique des langues vivantes (jeux communicatifs, jeux de rôles, techniques de créativité .....) dans un souci de passer de l'utilisation de fiches pédagogiques proposant des déclencheurs de communication ponctuels ou situations brèves de simulation à des simulations plus longues dans le temps, engageant de façon beaucoup plus complète, motivée et réelle la pluralité des actes de parole et des types de discours que peut avoir à utiliser un apprenant dans la vie de tous les jours.
L'objectif principal est de fédérer toutes les activités d'expression écrite et orale, voire de lecture, proposées traditionnellement dans la classe de manière atomisée pour donner du sens au divers apprentissages et pour que ces apprentissages divers bénéficient, selon l'expression de Francis Debyser, l'un des concepteurs des simulations globales, d'une "dynamique combinatoire et cumulative". * Debyser, Francis, "les simulations globales", Education et pédagogies, ed CIEP, n°10,mai 1991
Ces activités, que l'on va s'efforcer de coordonner les unes aux autres dans une sorte de grand jeu communicatif, peuvent être des activités de débat, de réflexion, de jeux de rôles, de créativité, des jeux communicatifs, ainsi que des séquences à dominante plus spécifiquement linguistiques ou grammaticales, qui vont s'insérer dans le dispositif global de la simulation globale.
Cette technique consiste à construire progressivement, avec la classe, un "lieu-thème" imaginaire en décidant ensemble des caractéristiques du cadre de l'univers créé en commun et dans lequel chacun assumera une identité fictive qu'il aura choisie et élaborée ou qu'on lui aura attribuée. Chacun deviendra progressivement partie prenante de cet univers en faisant comme s'il était le personnage qu'il joue dans le cadre de la simulation, ceci lors de débats, de jeux de rôles, de jeux communicatifs, etc ...
Toujours selon Debyser, cette technique, par rapport à des simulations et à des jeux de rôles simples ou à des jeux communicatifs ponctuels, présente plusieurs avantages :
On l'a déjà évoqué plus haut, on crée ainsi, avec le groupe-classe un univers du discours complet où tous les actes de parole sont mobilisés de manière complémentaire et encore plus naturelle que dans des jeux communicatifs pratiqués de manière atomisée.
Il y a construction, à travers ce "lieu thème", d'une culture partagée avec les autres, d'un monde choisi et vécu effectivement, même si cela se produit sur le mode imaginaire.
L'élève réussi à se projeter plus facilement dans la peau d'un personnage que lors d'un jeu de rôle ponctuel car le personnage est construit sur une période plus longue donnant ainsi le temps et la possibilité de mettre entre parenthèse son identité réelle et ainsi, de pouvoir mieux s'exprimer en se cachant derrière la masque du personnage que l'on représente. Paradoxalement donc, la simulation globale est un moyen de mieux faire entrer le réel dans la classe (avec de véritables enjeux communicatifs pour chaque locuteur.)
Déroulement type d'une simulation globale : Les simulations qui marchent bien actuellement suivent en principe le canevas ci-dessous, mais il est possible de ne pas suivre l'ordre de l'enchaînement indiqué ici. Dans le cadre de l'expression orale qui nous intéresse ici, la phase d'élaboration de traces écrites, dont les concepteurs pensent qu'elle est nécessaire pour donner "une épaisseur historique et sociogrammatique" à l'univers imaginé, peut être remplacée par une phase d'échanges oraux au cours desquels on ne produira pas des documents écrits individualisés, mais on décidera ensemble des caractéristiques du lieu et des personnages. Les écrits seront remplacés éventuellement par de simples fiches de renseignement non rédigées, servant d'aide-mémoire et permettant aux apprenant de jouer leur rôle avec plus d'efficacité et de spontanéité lors des diverses activités proposées par le maître.
Les grandes phases du déroulement d'une simulation globale standard et volume horaire à consacrer à chacune des phases
1) Etablir le lieu et le milieu : 5 heures
2) Etablir les identités fictives : 5 heures
3) Donner épaisseur et vie au milieu par des interactions orales 10 heures
4) Donner épaisseur et vie au milieu par la production de discours oraux préparés oralement en concertation avec les autres membres du groupe ou à l'aide de traces écrites (qui ne devront pas être rédigées pour que les discours produits ne se transforment pas en lecture des fiches.) 10 heures
5) Faire intervenir des événements et des incidents 10 heures.
Remarques : Ces horaires sont donnés à titre indicatif. Une année scolaire comportant 36 semaines, si l'on ne veut pas consacrer plus d'une heure par semaine à la simulation (car il faut faire autre chose en expression orale !) on ne pourra, en contexte scolaire "captif", dépasser 30 heures annuelles. Il conviendra donc de diminuer le temps consacré à chacune de ces phases ou choisir éventuellement une seule des phases 3 ou 4. De plus, toutes les suggestions d'activités listées ci-dessous à l'intérieur de chaque phase ne sont pas obligatoires. Il convient cependant de ne pas aller en dessous de 25 ou 20 heures pour l'ensemble de la simulation si l'on veut que les participants entrent dans leur personnage, aient le temps suffisant pour s'approprier l'univers considéré et l'utilisent pour s'exprimer de manière intéressante. En fait, l'idéal serait d'augmenter le nombre de séquences consacrées à la simulation chaque semaine sur un temps de l'année plus court : 3 heures par semaine pendant un trimestre par exemple. Il a été en effet observé que les simulations souffrent parfois d'un saupoudrage homéopathique des activités et que les élèves ont parfois du mal à jouer le grand jeu de rôle qu'est la simulation à raison de séquences courtes peu fréquentes.
A) Exemples d'univers dits "fixes" pouvant être créés : île(s), village, tribu, quartier d'une ville, immeuble, résidence, cité, camping, planète, etc.
1) Etablissement de l'environnement et du décor du lieu-thème :
débats contradictoires, expression orale de groupe sur différentes caractéristiques :
=> établissement du relief et de l'environnement géographique, climat
=> établissement de la flore et de la faune,
=> environnement humain : éventuels vestiges, monuments historiques, sites touristiques, activités humaines, caractère amical ou hostile des populations (île, village, tribu), appartements, type de quartier, magasin(s) (immeuble) etc. Ne pas alourdir les échanges sur ces points, qui seront développés dans les 3ème et 4ème phases.
Eventuellement, élaboration d'un dessin, d'une carte, d'un plan, en fonction de l'univers choisi.
Possibilité d'utiliser pour ce faire la technique du carré de 64 cases consistant à demander aux élèves d'aller colorier tour à tour une ou plusieurs des cases du carré au tableau en utilisant une couleur de son choix symbolisant la terre (jaune) ; l'eau les océans, la mer, fleuves rivières, lacs (bleue) ; forêts ou bois (verte) ; montagnes et volcans (rouge). On doit indiquer les raisons de son choix.
Remarque : Il y a un crédit de 112 cases de couleurs en tout alors que le carré ne comprend que 64 cases : 64 crédit pour cases jaunes, 16 crédit respectivement pour les autres couleurs. Ceci permettra une certaine liberté au groupe dans la création du territoire : Il peut n'y avoir que de la terre par exemple, mais il ne peut y avoir que des forêts, de l'eau ou des montagnes.
Une fois le carré rempli, on va à tour de rôle entourer des cartes de même nature et leur attribuer
=> une spécificité (par exemple un ensemble bleu sera un bras de mer)
=> un nom et des caractéristiques.
Le territoire étant connu dans sa topographie physique, on peut placer les monuments, entreprises, habitations, voies de communications, etc. sur la carte. Ce travail peut se faire d'une façon négociée ou aléatoire. On préfèrera le hasard si le groupe ne parvient pas à sortir de stéréotypes inintéressants pour la suite de la simulation ...
Désignation du lieu par pointage aléatoire sur une carte ou remue-méninges (brain-storming) ou débat de groupe. Recherche d'un nom pour les habitants et les différents sites et monuments Possibilité d'utiliser la technique des mots valises (également présentée plus bas).
Eventuellement, choix d'un élément repère : désignation d'une zone dite case spéciale, lieu chargé d'histoire ou d'histoires, de mythes, de phénomènes scientifiques ou paranormaux. Hypothèses faites par le/les groupe(s) sur la nature de cette case spéciale etc.
2) Etablissement des identités fictives
Attribution par le maître ou tirage au sort des tranches d'âge et des sexes selon certaines proportions qui garantissent à l'expérience un meilleur fonctionnement de la simulation :
=> sexes : 60% d'hommes, 40% de femmes
=> Nationalités et/ou ethnies à déterminer selon le milieu. En Nouvelle-Calédonie cela pourra varier en fonction de l'environnement de l'école (Nouméa, brousse, îles) ou au contraire ne pas représenter du tout le milieu dans lequel vivent les enfants. L'animateur choisira en fonction de ses objectifs, en faisant cependant attention à un bon panachage des populations
=> Ages : 20% de moins de 18 ans, 30% de 18 à 35 ans, 30% de 35 à 65 ans, 20% de plus de 60 ans. Dans la tranche des moins de 18 ans, il convient peut-être également d'obtenir une bonne répartition entre enfants, et adolescents.
NB. Ces proportions peuvent évidemment varier en fonction des objectifs de l'enseignant et du type de simulation. L'île par exemple permettra sans doute plus de liberté par rapport à ce canevas indicatif.
Constitution des identités fictives : Choix faits, seul ou en groupe sur l'identité fictive de chacun, à l'aide ou non de matrices discursives qui seront renseignées par écrit mais sans être rédigées ou en collant des images, des pictogrammes (élèves jeunes), ceci de façon à empêcher une restitution orale (voir plus bas) faite en lisant la fiche aide mémoire utilisée. Les matrices en question pourront indiquer les indications suivantes, sous forme écrite (noms seuls, pas de phrases) ou de pictogrammes (voir les planches images)
=> identité administrative : nom, prénom, surnom ou diminutif, date et lieu de naissance, nationalité ou ethnie, situation de famille, adresse
=> Grands traits de la personne : 2 particularités physiques ; 2 caractéristiques morales, intellectuelles ou psychologiques ; 2 objets importants auxquels la personne est attachée (avec explication des raisons de cet attachement) ; 2 événements marquants dans sa vie (avec explications de l'importance et des conséquences de chacun de ces événements ; une devise (éventuellement un blason) ; une rumeur, ragot, racontar, potin, médisance, un on-dit la concernant
Tirage au sort ou choix plus ou moins dirigé par l'adulte (voir remarque plus bas) des professions et statuts (coutumiers en NC) de chacun, du rôle qui leur est attribué provisoirement dans le groupe (cas de l'île). Il sera peut-être nécessaire de donner des listes ou des planches en images représentant des professions ou rôles divers en assurant une bonne répartition entre les professions les plus et les moins courantes, entre les rôles, fonctions et statuts sociaux respectifs de l'univers considéré.
NB. Possibilité d'indiquer en secret à l'un des participants que son identité constituée est une fausse identité, que l'on utilisera éventuellement dans la phase "événements et incidents" Ce personnage pourra par exemple être un espion, un détective, un artiste en fonction des événements qui seront imaginés par la suite.
Portraits des protagonistes par restitution orale : en s'aidant ou non des fiches élaborées à l'aide de matrices discursives (voir plus haut). Restitution individuelle ou croisée, la restitution croisée ne pouvant intervenir qu'après mémorisation des identités de chacun. Cette mémorisation pourra être consolidée par des jeux du type enquête (décrits à d'autres endroits du site, page "jeux communicatifs").
NB. La divulgation des ragots, potins, rumeurs, ne peut se faire que dans le cadre d'une restitution croisée, l'intéressé pouvant difficilement faire lui-même faire état des commérages le concernant sans se défendre. Cette situation constituera une très bonne occasion de produire du discours à dominante descriptive.
Production de discours intimistes qui seront dévoilés ou non au groupe, ou que l'on confiera au(x) partenaire(s) de son choix seulement et éventuellement dévoilés au groupe par accident ( projet de lettre à envoyer à quelqu'un, souvenirs, testaments, confessions)
NB. On pourra aussi faire produire ce type de discours à l'écrit, mais dans ce cas, il ne faut pas le faire dans le cadre des séquences d'expression orale. Cela peut constituer un prolongement intéressant en expression écrite en rapport à la simulation globale se déroulant sur le mode oral. Selon les concepteurs des animations globales ce type de production écrite peut permettre à chacun de mieux exprimer certaines choses qu'il ne ferait pas à l'oral.
Détermination des héritages possibles des personnages : par tirage au sort dans un liste ou choix plus ou moins dirigé par l'animateur.
Mémorisation des identités : Jeux de mémoire : chacun, à tour de rôle, décline son identité après avoir décliné celle de ceux qui l'ont précédé dans le jeu. Des jeux de type "enquête (voir page "jeux communicatifs") peut aider à mémoriser les identités et les caractéristiques de chacun. Cette phase peut intervenir avant celle consistant à dresser le portrait des protagoniste, surtout dans le cadre d'une restitution croisée des portraits dans laquelle on parle des autres et non de soi.
Remarques générales concernant l'établissement des identités fictives
On aura remarqué que l'on ne laisse pas choisir les rôles qui seront tenus par chacun. Les concepteurs des simulations globales se sont en effet vite aperçus qu'ils étaient amenés à se montrer parfois dirigiste pour un bon fonctionnement de la communication dans le groupe, ceci afin d'éviter :
=> les stéréotypes réducteurs et peu productifs sur le plan de la communication
=>ou les blocages, conflit ou dérapages dus à l'obtention non souhaitée d'une identité que l'on a des difficultés à assumer.
La plupart du temps, c'est une solution mixte qui est adoptée. Les rôles sont tirés au sort, puis il y a négociation dans des cas pouvant poser problème.
3) Interactions Cette phase est destinée à donner une vie au lieu. Elle est en fait le prolongement de la première puisque l'on approfondit la construction de l'univers imaginé par le groupe.. elle va se faire par la mise en place de jeux de rôle, de débats, de réunions, permettant, si l'animateur est habile, l'émergence de discours variés : narratif, descriptif, explicatif, injonctif, argumentatif, rhétorique/poétique
Modelage de l'environnement : discussions sur l'emplacement des lieux, infrastructures, voies de communication, monuments, commerces, domiciles privés, etc .. en fonction de la simulation,
De nommer ces différents lieux, voies de communication et infrastructures en évoquant l'histoire et la géographie de l'univers considéré. (possibilité de prolongements intéressants en histoire, géographie. Recherche documentaire parallèle permettant d'étoffer et d'enrichir les discours produits
4) Production de discours variés en ayant recours ou non à des fiches renseignées à l'aide de pictogrammes ou comportant seulement des substantifs ou des nominalisations, "arrivée à Trifouillis les oies" et non une phrase rédigée ceci pour empêcher une lecture laborieuse des fiches lors de la restitution orale de l'information obtenue en élaborant la fiche. Cette fiche peut être établie en ayant recours à des matrices discursives (voir exemples donnés plus bas.) On se situe ici en effet délibérément dans le cadre d'un enseignement de l'expression orale conçue comme un domaine spécifique par rapport à la production d'écrits et à la lecture. On cherche ici à faire parler les enfants parler dans un registre de français oral et non à leur faire produire de l'écrit oralisé
Remarques sur la phase 4 : Selon les concepteurs des simulations globales, ce moment est une phase de production de traces écrites destinée à donner de l'épaisseur au lieu, à enrichir le vocabulaire et l'expression. On a donc modifié significativement les recommandations données par les auteurs concernant cette phase du canevas de déroulement d'une simulation globale. On est bien entendu convaincu de la nécessaire complémentarité entre oral et écrit et l'on ne doute pas que la production de traces écrites peut avoir une influence bénéfique pour relancer la simulation, tant sur le plan du contenu des interactions que sur leur forme linguistique. On veut cependant éviter que les maîtres se trompent d'objectifs et de domaine enseigné et l'on préfère ne pas trop avoir recours aux traces écrites pour la restitution du travail de documentation effectué en amont de restitution orale des discours qui seront produits devant la classe. En revanche, on peut bien évidemment faire produire des écrits (sans que ce travail empiète sur le temps consacré à l'oral dans l'emploi du temps !)ayant un rapport avec les recherches faites dans le cadre de la simulation. Ces écrits aideront effectivement à conserver la mémoire de l'univers en cours d'élaboration, d'enrichir et d'approfondir cet univers, de dépasser les clichés et stéréotypes, de déboucher sur la publication d'un recueil collectif. Mais ils ne seront pas utilisés en l'état lors de la restitution orale du discours préparé à l'avance. Ce qui doit être utilisé à ce moment là, ce sont les fiches non rédigés ou renseignées à l'aide de pictogrammes (voir les planches images pour la conception de telles fiches comportant un minimum d'écrit.
Exemples de discours pouvant être produits dans le cadre de la phase 4 :
Ces discours peuvent être produits par le journaliste de la radio ou de la télé locale, par le responsable de l'office de tourisme, par le responsable coutumier, etc.
Discours à dominante scientifique concernant la flore et la faune de l'île de la campagne autour du village. On pourra, préalablement à la restitution créer en petit groupe des animaux imaginaires grâce à la technique du cadavre exquis : chacun dessine à son tour et sans voir ce qui a été dessiné précédemment, une partie de l'animal ou du végétal considéré.
Discours sur les spécialités alimentaires du lieu et les plats typiques.
Discours sur l'histoire du lieu considéré (chronologie, grandes dates épisode marquant, vie de certains personnages plus ou moins célèbres
Histoire du lieu qui a été désigné comme case spéciale (voir plus haut.)
Présentation du lieu à l'aide d'une carte (discours pouvant être tenu par l'instituteur ou le responsable de l'office de tourisme. Aspects physiques, et humains. Travail à faire en complémentarité avec l'enseignement de la géographie
Présentation de mots, d'expression, de maximes, de proverbes, de dictons propres au lieu On pourra inventer des mots par la technique des mots valises : sportif, formidable => spormidable. Inventer des proverbes et dictons (discours rhétorique/Poétique)
Présentation des us, coutumes traditions du lieu
Création de l'hymne du lieu à partir d'une musique déjà connue (discours poétique) proposé par l'écrivain local lors d'une réunion et dont les paroles seront discutées par l'assemblée (discours argumentatif)
Elaboration des lois régissant l'univers considéré, règles concernant la sécurité, l'hygiène, code de la route local, etc... Discussion, contestations de la pertinence de ces lois et règles locales.
Un journaliste de passage raconte ce que l'on voit habituellement dans le lieu à certains moments de la journée ou à certaines époques de l'année.
Descriptions des monuments et paysages locaux (office de tourisme. Discours descriptif et argumentatif.)
Présentation des hypothèses concernant le nom du lieu (ou son blason, sa devise ..) et discussions (émission de radio ou de télévision, discussion au bar du coin)
Description d'un sport ou d'un loisir local et compte rendu d'une match marquant (journaliste local)
Conte ou légende propre au lieu (conservateur du musée, ou instituteur)
Commentaire à touristes sur un dépliant touristique : monuments, fêtes, heures d'ouverture des commerces, administration, cultes, ..etc....(guide local)
petites annonces vantant un magasin, une entreprise, un site, une spécialité, etc.
La production individuelle de ces discours est bien entendu précédée d'un travail de préparation en sous-groupes. Il peut y avoir des retours en sous-groupe après restitution par un personnage en grand groupe.
On peut créer plus de réalisme dans la simulation en prévoyant de faire jouer la classe ou une autre au sport local qui a été imaginé, en "jouant" certaines cérémonies ou fêtes ou rites, en organisant un débat télévisé, etc.
5) Incidents et événements : Inventions de discours oraux pour relater un événement particulier passé ou intervenant dans l'actualité de l'univers créé.
Histoire d'amour entre deux personnages. Attention, si l'histoire continue aujourd'hui, il faut que les élèves concernés soient d'accord pour assumer ce rôle. Voir l'utilisation que l'on peut faire du jeu du fiancé (lien à page "jeux communicatifs) en liaison avec la création d'une affaire sentimentale entre deux des protagonistes de la simulation.
Un événement de la une : accidents, incidents, catastrophes naturelles, compétions sportives, élections. Ce dernier événement peut donner lieu à de nombreuses exploitations : discours électoraux des candidats, couverture de la campagne par un journaliste de la majorité et un autre de l'opposition (reportages, interviews..) Pour ce qui est de l'élection élection du maire dans la simulation dite du village : prise des premières mesures, simulation d'une réunion du conseil municipal pour débattre d'une question d'intérêt local (construction d'un pont, organisation d'une fête, construction d'une piscine....
Vol, crime, attentat. Il s'agira d'enquêter et de résoudre une énigme en découvrant la personne qui cache sa véritable identité (voir plus haut, établissement des identités fictives) Cette activité peut déboucher sur : interrogation de témoins, des victimes, des suspects, des reportages radiophoniques ou télévisés sur les lieux, des flashs du journal télévisé, une simulation de procès avec comparutions des inculpés, témoins à charge et décharge, plaidoiries des avocats de l'accusation et de la défense, délibération des jurés, verdict, déclarations à la presse, etc ..
Déroulement particulier des simulations
Les concepteurs de la simulation "îles" proposent de commencer par établir les identités fictives à partir du réveil des rescapés d'u naufrage qui les a fait échouer sur le rivage. chacun exprimera ses premières sensations selon la technique dite du rêve éveillé (décrite plus bas) et se présentera en se donnant une identité fictive. Il y a donc ici choix de son identité et non distribution par l'adulte des rôles..
Pour l'immeuble, on suggère également de commencer par établir les identités fictives, chaque habitant se plaçant dans l'un des logements. Les habitants pourront évoquer leur(s) véhicules, composer un message téléphonique. L'établissement du milieu se fera en insistant sur les divers appartements, sur les magasins du quartier, de la rue, des graffitis, des affiches, petites annonces, le contenu des poubelles (cela est suggéré parles concepteurs !) etc.. La concierge pourra raconter ce que chaque personnage fait à telle ou telle heure. Dans la phase incidents, tel locataire pourra évoquer une scène de ménage chez les voisins, ou des problèmes de voisinages particuliers (télé qui marche trop fort etc.)
B) Simulations globales dite "itinérantes"
Exemples : Le cirque, l'expédition, le voyage en autocar, la croisière, le voyage interplanétaire, la visite chez les correspondants, le voyage scolaire, la tournée d'un groupe musical, etc ...
Les mêmes principes régissent ce deuxième type de simulations (mêmes phases, se succédant en général dans le même ordre que celui indiqué ci-dessus, cet ordre pouvant être changé et une ou deux phases pouvant être supprimées (3 ou 4 ou 5) mais pas les deux premières.
Quelques particularités cependant
- Contrairement aux simulations précédentes, la première phase sera l'occasion de déterminer les itinéraires empruntés, le lieu de départ et d'arrivée, des lieux de rencontres éventuels entre plusieurs participants au voyage prévu ou à la tournée
- On trouvera ci-dessous des indications concernant des exploitations possibles avec certaines simulations
1) Le cirque : La première phase sera l'occasion d'évoquer, outre l'itinéraire, les caravanes, les camions-cages, le matériel. La phase "interactions pourra évoquer ce qu'il se passe en coulisses (jeux de rôles préparés préalablement en groupe) On pourra préparer un slogan ou une annonce publicitaire qui sera diffusée sur la radio locale. Evenements et incidents possibles : Les animaux se rebellent contre les hommes et s'organisent pour défendre leurs droits, réunion des animaux élaboration de nouvelles lois entre animaux et humains d'une constitution pour les animaux (référence au livre de Georges Orwell "Animal farm") ; accident d'un acrobate, un cirque concurrent s'installe, un passager clandestin, etc.
2) L'expédition : faune, flore, populations, géographie, routes, moyens de transport.... Dans la phase établissement des identités fictives, penser à la répartitions des rôles entre membres de l'expédition : guide, porteurs, chefs, cuisinier, mécanicien, militaire(s) aventurier, espion, écrivain, journaliste ...
Préparatifs (réunions du groupe pour décider des choix essentiels: itinéraire, moyens de transport, hiérarchie dans le groupe, conduite à tenir, matériel à emporter (effets personnels, matériel commun obligatoire), contacts à prendre, achats éventuels .. Consultation d'oracles, voyants, marabouts, un météorologiste. L'équipe fera ses adieux (compte rendu journalistique, émissions télévisées, discours des responsables, jeux de rôle divers
1ère étape de l'expédition : découverte du nouveau milieu, faune, flore, climat us et coutumes des habitants ... Découverte des autres membres de l'expédition (chacun commence à se raconter) ; premières réactions face aux difficultés rencontrées, coups de téléphone à la maison, premiers conflits
Etapes suivantes : Possibilité, après la première étape, de prévoir un récit arborescent (compter trois étapes au minimum) Obstacles rencontrés, incidents, drames, but atteint ou abandonné. Dialogues entre participants, coups de téléphone, reportages envoyés au pays, etc, reportage d'un journaliste venu participer ponctuellement à l'expédition.
Retour, accueil de l'expédition par des journalistes, par des parents et amis, par des membres de la communauté (scientifiques, politiques ..) retrouvailles, émissions de radio, reportages donnant lieu à des éloges ou à une polémique quant à l'intérêt de l'expédition.
3) Le voyage en autocar/La croisière :
Etablissement des identités : Cette phase est proposée en premier pour cette simulation. La description du bateau ou du bus (mécanique, aspect) se fait pendant cette phase.
Etablissement des lieux : itinéraire, répartition des places, calcul de distances, et de frais, visites, imprévus, réservations et préparatifs, achats,
Phase "interactions" : Premières amitiés nouées, premières inimitiés, potins et ragots narration du voyage au retour, coups de téléphone pendant le voyage.
Production de discours : Discours d'adieu à la fin du voyage. Narration du meilleur souvenir, projets d'avenir. Annonces publicitaires concernant la croisière ou le voyage en bus.
Evénements : Arrivée à l'hôtel, au port, passage de frontière, accident, visite, tempête, etc.
4) Le voyage interplanétaire : Déroulement globalement semblable à l'expédition et aussi à la croisière avec quelques particularités :
Une première phase comprendra le choix de la destination et du parcours, les objectifs de la mission, la description du vaisseau.
Une deuxième phase s'intéressera au voyage lui-même (problèmes techniques et humains) Intervention du personnel de la base qui suit le voyage, donne des conseils effectue le lien entre cosmonautes et familles.. Les extra terrestres se préparent à recevoir les terriens sur leur planète : Ils discutent des conditions de vie sur la terre, des terriens, débats contradictoires su la manière de recevoir les visiteurs, (hostilité, méfiance... )
Troisième étape : Dialogue ou conflit entre les terriens et les extra-terrestres, essai de compréhension des modes vie et de pensée des autres, élaboration de réponse à la situation nouvelle provoquée par l'arrivée des visiteurs.
Différentes techniques d'animation pouvant être utilisées pour aider l'imagination et susciter des interactions verbales
La technique du rêve éveillé dirigé est parfois sollicitée pour déclencher la prise de parole : Par exemple pour "île" les participants se réveillent progressivement. Ils sont des rescapés d'un naufrage découvrant progressivement l'endroit où ils ont échoué. On évoque ce que l'on sent, entend, voit, éprouve.... La prise de parole pourra être facilitée par les dispositions suivantes. On laisse vagabonder l'imagination des élèves
=> possibilité d'employer 3 niveaux d'approche :
vision d'altitude : couleurs, odeurs, formes, impressions dominantes quand on regarde le lieu de haut
Vision rapprochée : On se promène par la pensée dans les différents endroits de l'univers et on leur donne vie en enrichissant un peu la description
Vision de l'intérieur : on commence à imaginer des bribes de conversation des habitants, des éléments de biographie, de personnalité etc ..
=> relaxation fondée sur la respiration, une musique douce, en éteignant la lumière ou en tirant les rideaux, en demandant de fermer les yeux pour être plus disponible, pour faire vagabonder leur imagination.
=> recours à un texte ou discours déclencheur lus oralement, à une photo, une peinture à partir desquelles les élèves feront part de leurs impressions
technique dite de la constellation de mots consistant, après extinction de la lumière et/ou phase de relaxation/présentation de documents, à disposer un maximum de mots autour du mot désignant le thème central sans souci de logique, puis d'exploiter cette constellation
- créativement en traçant au hasard des lignes courbes fermées puis en essayant de créer un mini univers à partir de ces mots
- pour susciter une réflexion une intervention individuelle décrivant l'univers dont on commence à percevoir les premières caractéristiques et ultérieurement un débat d'idées en classant les mots produits en catégories thématiques, sémantiques, etc. ceci pour cerner les différentes facettes du sujet (en l'occurrence ici du monde à inventer)
Technique dite du PRIG (Panel de recherche d'idées en groupe)
a) On fait produire au tableau ou sur un grand papier le maximum de mots sur un thème donné, ceci sans commentaires ou corrections. Plusieurs élèves peuvent être ensemble au tableau.
b) On demande aux apprenants d'aller mettre :
=> une croix à droite des mots dont on pense qu'ils ont un rapport avec le thème ou constituent une bonne réponse au problème posé par le maître
=> au contraire une croix à gauche de ceux qui n'ont aucun rapport avec le thème ou ne constitue pas une réponse au problème posé
NB. On doit s'éloigner du tableau chaque fois que l'on a mis une barre quelque part.
* Attention, cette deuxième phase n'est nécessaire que pour instaurer un débat contradictoire ou pour permettre à chacun de s'exprimer ou obliger à une écoute active des autres, pour faire visualiser l'ensemble des propositions et entraîner des associations d'idées et de mots.
c) Exploitation de la production
analytique : classer les mots en grandes catégories sémantiques, thématiques ou idéologiques et utiliser les regroupements pour faire comprendre au groupe la manière dont il envisage les différentes facettes de la question posée.
créative : tracer de grosses lignes fermées sur la feuille, de manière aléatoire, ceci afin d'assembler des mots au hasard et de fabriquer du sens à partir de ces regroupements fortuits.
Le PRIG est utilisé en simulation globale essentiellement :
pour rassembler des opinions, des idées, avis ou représentations sur un sujet, puis pour lancer un débat contradictoire débouchant sur des discours à dominante argumentative (ex : élections dans le village.)
pour trouver le maximum d'idées sur un sujet puis associer ces idées pour en tirer un parti créatif (ex : inventer un slogan publicitaire pour l'office de tourisme du village, pour la fête du quartier, etc .
Retour sommaire expression orale